“冲门”上地铁被卡 乘客因此扭了腰,责任谁担?******
“冲门”上地铁被卡 乘客因此扭了腰,责任谁担?
张建波
地铁车门关闭的提示音已经响起,李某(化姓)却一个健步冲进了车厢,谁知随身携带的拖车被车门夹住,在用力拉拽拖车的过程中,李某腰部拉伤。为此,李某将地铁公司诉至无锡市梁溪法院。案件承办法官2月1日接受了记者采访。
扬子晚报/紫牛新闻记者 张建波
强行“冲门”未果还受了伤 乘客起诉地铁赔偿
2021年6月,无锡市民李某和往常一样,拉着买菜用的拖车去坐地铁。到达站台时,地铁车内的提示小灯已经闪烁并已响起提示音,车厢警示灯一并亮起。
为了不错过这趟地铁,李某急忙拉着拖车快步跑入车厢。当李某跨入车厢的瞬间,车厢门开始关闭,但其拖车未完全进入车厢,导致车门两次试图关闭都被拖车阻挡,在门即将合拢时被迅速弹开。
在此过程中,李某因用力拉拽拖车,腰部受伤,经诊断为腰椎骨折,花费医疗费2.8万余元。经司法鉴定,李某伤势构成九级伤残。李某认为,地铁公司作为管理者,未尽到安全保障义务,造成他人损害,应当承担赔偿责任,故李某向法院提起诉讼。
地铁方面已尽“义务”法院驳回诉求
法院查明,李某是在已经响起提示音并闪烁警示灯的同时冒险快步拖车进入车厢的,其进入车厢的瞬间与车门关闭的间隔在1至2秒内,李某因拖车未完全进入车厢,被车厢门夹住而受力受伤。
事发站台门显眼处张贴有“门灯闪烁,请勿上车”的安全标识,候车区公告栏张贴有《轨道交通乘客守则》,载明:“列车关门提示警铃鸣响时或者警示灯闪烁时,禁止上下车。”上述守则,在事发车站共张贴13处。
法院认为,地铁公司作为地铁运营、服务企业,通过张贴安全标识、《轨道交通乘客守则》等多种方式对乘客进行了安全提示,对车厢关门也设置了合理流程即在关门前会响起提示音并同时闪烁警示灯,故地铁公司已经尽到了可预见、可预防的防护措施。同时,李某作为完全民事行为能力人,无视安全警示、疏于自身安全的注意义务,对此发生损害的应当由其自行承担。
最后,法院判决驳回李某的诉讼请求。李某提起上诉,二审维持原判。
公共场所要尽安全保障义务 担责是有前提的
案件承办法官李琪霖受访时称,《民法典》第一千一百九十八条规定:车站、机场、体育场馆等经营场所、公共场所的经营者、管理者或者群众性活动的组织者,未尽到安全保障义务,造成他人损害的,应当承担侵权责任。
但需要注意的是,对于上述法律规定不能片面地理解为“只要事故发生在公共场所或经营场所,经营者或管理者就必须承担责任”,因为经营者、管理者承担责任的前提是“未尽到安全保障义务”。而纵观该案,地铁公司在安全保障义务上未有过错,无需担责。
法官提醒,一方面,广大乘客应养成良好的出行习惯,“冲门、抢门”不仅不能节约时间,还可能发生事故,得不偿失;另一方面,地铁公司应抓好管理环节,最大限度保障乘客的生命安全。
我国电竞人才缺口超百万 不到15%岗位处于人力饱和状态******
目前只有不到15%的岗位处于人力饱和状态
我国电竞人才缺口超百万
近日,由人社部下属的中国人事科学研究院指导的《腾讯助力新职业与就业发展报告(2022)》正式发布,报告公布了数字生态下的147个新职业,其中“电子竞技员”及“电子竞技运营师”被评估为稳定期数字生态职业,每个职业将为行业相关领域带来约50万-100万的就业岗位。
为推动电竞产业发展,各地政府相继推出了一系列电竞行业的扶持政策。如深圳市将电子竞技新增纳入了市体育产业专项资金重点鼓励发展的运动项目类别——在深圳举办国际性和全国性高水平电子竞技赛事,将得到500万元以上的资助。未来几年内深圳的电竞行业,尤其是赛事建设将进一步高速发展。
而据人社部的报告,目前电竞行业只有不到15%的岗位处于人力饱和的状态,而类似赛事制播等产业中上游专岗岗位缺口达150万人,未来五年内对细分领域人才的需求依然很高。
也正因此,电竞行业人才职业教育显得愈发紧迫。唯有加大对电竞职业教育的投入,通过培养更多优质电竞运营人才,有效促进电竞活动及内容质量的产出,才能真正推动电竞产业健康、持续、有效发展。
比如腾讯电竞日前宣布正式布局电竞人才职业教育,将通过发挥自身流量、技术、生态等优势,联合内部各赛事业务,以赛事策划与制播为方向,设置“电竞赛事策划理论课”与“电竞制播轮岗实践课”两大板块,邀请了拥有世界/洲际大型电竞赛事执行经验的资深从业者担任讲师,并提供腾讯电竞基地作为学员们的实操课程,真正做到“毕业即可上岗”。
除职业教育外,腾讯还积极推动电竞人才的职业认证。2022年8月,在广东省人社厅、深圳市人社局的指导下,腾讯于深圳试点开启“电子竞技员”的从业资格培训和技能认定相关工作,并为通过考核的从业人员颁发了首批国家人社部认可的职业技能等级证书。
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2022年中国电竞产业收入1445亿元
近日,中国音数协电竞工委发布了2022年中国电竞产业数据摘要。数据显示,2022年中国电子竞技产业收入为1445.03亿元;中国电子竞技用户约为4.88亿人;中国电子竞技游戏产品中,射击类、多人在线战术竞技类和体育竞技类是产品数量最多的三种玩法类型,占比分别达到25.7%,17.1%和10.0%。
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本组文/本报记者 王磊 统筹/刘江华
(文图:赵筱尘 巫邓炎)